O objetivo deste projeto global é a criação de um programa informático de nutrição clínica, a funcionar online e passível de ser utilizado em qualquer dispositivo com acesso à Internet, específico para consultas de nutrição que inclua toda a gestão de utentes, registo e evolução de consultas, deve ser capaz de calcular as necessidades energéticas, distribuir porções por grupos de alimentos e fazer uma descrição pormenorizada da quantidade e tipo de alimentos, entre outros, atribui-se o nome de NutriDo a este programa informático. Nos resultados deste programa é possível verificar-se a existência de duas áreas, uma onde se coloca toda a informação do paciente e outra onde se inicia o processo de consulta. Dentro do processo de consulta a mesma é dividida em oito passos, nestes passos são inseridos os dados antropométricos e bioquímicos do paciente, a formulação do plano alimentar, as recomendações, a análise dos resultados de todo este planeamento, culminando com a entrega do plano realizado.
O presente projeto teve como objetivo desenvolver um jogo denominado Kamikaze Bali para dispositivos móveis, nomeadamente smartphones com o sistema operativo Android. A linguagem utilizada na programação do jogo foi o Java e a plataforma de desenvolvimento do jogo foi o Android Studio, sendo auxiliado por uma biblioteca externa denominada libGDX que facilitou o desenvolvimento desta aplicação. O Kamikaze Bali é um jogo de fácil utilização, mas ao mesmo tempo desafiador e divertido, direcionado a uma população alvo diversificada, que abrange desde crianças a adultos de idade avançada. O jogo contempla níveis de dificuldade progressivos que requerem proficiência acrescida do jogador para poder avançar. Inclui som que acompanha as diferentes etapas do jogo podendo ser opcional. Existem mecanismos automáticos de gravação dos resultados. O jogo foi testado junto a uma amostra da população alvo tendo-se verificado que os objetivos foram atingidos uma vez que o mesmo funcionou.
Este projecto académico tem como objectivo o desenvolvimento de um aplicação web, para operação diária em uma agência de turismo, que permite aos utilizadores encontrem a informação que precisam no seu cotidiano de trabalho, toda contida numa só aplicação. De uma forma mais concisa a nível tecnológico a aplicação foi desenvolvida com recurso a linguagem C# como linguagem back-end, e linguagem JavaScript como linguagem front-end a utilizar a Framework Jquery, a plataforma .Net 4.6, o IDE Visual Studio 2017, a base de dados SQL Server 7 com o Framework Entity Framework, o padrão de desenho é o MVC. A aplicação conta ainda com cinco áreas Home, Utilizadores, Fornecedores, Contratos e Reserva. Com a facilidade de ser uma aplicação web, pode ser acedida por várias pessoas e em qualquer parte do mundo, potencializando a expansão do negócio.
Este projeto tem como objetivo estudar o protocolo internei 1Pv6. Inicialmente é efetuada uma abordagem teórica do funcionamento do respetivo protocolo, sua evolução, suas vantagens, suas funcionalidades e as diferenças relativamente ao protocolo internei 1Pv4. Será também mencionado neste documento, os seus protocolos associados, como o ICMPv6 -Internet Control Message Protocol em 1Pv6, DHCPv6- Dynamic Host Co,?figuration Protocol em 1Pv6 e o NDP - Neighbor Discovery Pro toco/. De seguida é efetuada uma implementação prática, abordando uma perspetiva mais técnica. Será desenvolvido um ambiente de simulação/emulação de uma rede local utilizando o software GNS3. Será apresentado um cenário que aborda o protocolo internei 1Pv6, nomeadamente comunicações entre routers. Serão demonstradas as diversas formas como são atribuídos endereços de configuração de rede, ou seja, como são distribuídos os endereços 1Pv6 aos hosts. Para efetuar o routing será utilizado o protocolo de routing dinâmico BGP.
Com o crescimento tecnológico e as recentes conceções para a gestão de recursos de infonnação tem causado uma alteração no paradigma dos modelos tradicionais de bibliotecas. O conceito de Biblioteca Digital / virtual apresenta-se como uma alternativa para o crescimento das condições de busca, disponibilidade e recuperação de infonnações de uma fonna globalizada, qualitativa, pertinente e racional, aliando o acesso local ao acesso remoto, com base nas redes de telecomunicações disponíveis. O conceito de biblioteca virtual ainda esteja em construção, deve ser elaborado um planeamento muito cuidadoso, tendo em conta a transição do modelo tradicional de bibliotecas para o modelo de biblioteca virtual. Uma nova abordagem também é exigida para os profissionais bibliotecários e para quem frequenta a biblioteca, visando a um reposicionamento de atitudes e atividades. Com o advento de novas tecnologias associadas às comunicações em rede, como o ADO.NET, base de dados SQL e virtualização, foram-se alterando vários sectores sociais, no que se refere ao trabalho em ambiente cooperativo, educacional e de acesso a instituições de carácter público. O estado da arte apresentado aborda o potencial destas novas tecnologias e as diretrizes de interligação para o projeto da Biblioteca Digital. Será feita uma análise das tecnologias a utilizar, realçando as vantagens e desvantagens sobre as soluções existentes para a área a desenvolver. O ADO.NET (Active X Data Objects.NET), tecnologia em que a base assenta num conjunto de classes da platafonna .net, cujas componentes foram desenhadas para facilitar o acesso, manipulação e tratamento de vários tipos de dados relacionais, desenhadas em C#. O SQL (Strutured Que,y Language), linguagem padrão para a gestão e manipulação de dados relacionais através de SGBDS (sistemas de gestão de bases de dados). Pennite trabalhar com bases de dados: Access, SQL Server, Oracle, MySql, etc.
Os sistemas de informação têm desempenhado um papel fundamental no contexto geral das organizações e no arquivo de documentos, visto que suportam os mais variados serviços. Este trabalho apresenta um estudo do que se espera que venham a ser os benefícios de utilização de uma infra-estrutura virtualizada. A Virtualização entre outros propósitos, permite otimizar a gestão da infraestrutura tecnológica, que é um dos serviços críticos para o suporte e continuidade de um negócio. Este trabalho foi desenvolvido com base no mais recente conceito de virtualização atualmente disponível no mercado (Hyper-V) da Microsoft. Assim, é explorada uma teoria adequada para a gestão de uma Biblioteca Digital (BD) que se caracteriza por valências de interoperabilidade, disponibilidade e escalabilidade. Fornece flexibilidade para futuras pretensões, facilita a manutenção dos sistemas, bem como a redução de custos com as Tecnologias da Informação (TI). Com o aparecimento de novas tecnologias associadas às comunicações em rede, como o JAVA, base de dados SQL e a Virtualização, o paradigma de um funcionamento tradicional em vários sectores foi-se alterando, nomeadamente no que se refere ao trabalho em ambiente cooperativo, educacional e de acesso a instituições de carácter público. Neste contexto, o estado da arte apresentado, aborda o potencial destas novas tecnologias e as diretrizes de interligação para o presente projeto. É feita uma análise das tecnologias a utilizar, realçando as vantagens e desvantagens sobre as soluções existentes para a área a desenvolver. A BD é ainda um conceito recente que começa agora a estar presente no nosso dia a dia. Na BD desenvolvida no presente trabalho conseguiram-se também ganhos ao nível de disponibilidade de acesso e gestão de livros por parte dos utilizadores. Este trabalho pretende ser um documento que poderá servir de análise e futura recomendação para a implantação e operacionalização tecnológica de uma BD integrada numa rede corporativa de acesso por parte dos seus colaboradores.
Palavras chaves
Biblioteca Digital, Virtualização, SQL, JSF, Hyper-V sistemas de informação.
Este trabalho, realizado no âmbito do trabalho final de curso, iniciado e finalizado no ano lectivo de 2016/2017, do curso de licenciatura em Informática do Instituto Superior de Tecnologias Avançadas - ISTEC, pretende descrever o processo de concepção do projecto "Biblioteca Virtual". Este projecto tem como objectivo fundamental o desenvolvimento de uma aplicação, cuja função é a gestão de utilizadores da aplicação, livros pertencentes à biblioteca, assim como disponibilização de pesquisa dos mesmos, efectuado da seguinte forma, descrita resumidamente a baixo: - A aplicação é iniciada por um utilizador, previamente registado e identificado na aplicação, ao aceder, o utilizador terá permissões de acesso consoante o seu tipo de utilizador, que poderá ser um administrador, um utilizador com restrições, ou ainda um Developer mode, que consiste num utilizador com permissões acima de um administrador. Após o acesso à mesma, e dependendo do tipo de utilizador, este poderá efectuar algumas das seguintes acções: criar outros registos, aceder a livros existentes na biblioteca, removê-los e inserir novos registos de livros.
Neste projeto, realizado no âmbito do trabalho final de curso, iniciado e finalizado no ano letivo de 2017/2018, do curso de Engenharia Informática do Instituto Superior de Tecnologias Avançadas (ISTEC), tem como objectivo a demonstração do desenvolvimento de uma aplicação de transmissão de dados, que recorre a um método criptográfico para a proteção dos dados e utilizando o sistema operativo Windows 8.1/10 Enterprise Edition. A aplicação tem como foco principal a operacionalidade de um Cryptoproxy1, cujas funções principais enumeram-se da seguinte forma: 1. Implementação da segurança da informação (Encriptação e Desencriptação de dados); 2. Confidencialidade, integridade, disponibilidade e segurança na transmissão remota de dados; 3. Manuseamento e tratamento de dados em matrizes e visualização gráfica. É importante acrescentar que este projeto foi elaborado de acordo com a atual necessidade em se implementar nos serviços informáticos e administrativos de uma instituição bancária, uma aplicação departamental para controlo de informação de alto nível de sensibilidade.
Palavras chaves
Windows 8.1/10, Segurança, Encriptação, Desencriptação, Confidencialidade, integridade, disponibilidade
As mais recentes metodologias de educação e ensino, quer de crianças, quer de adultos, apontam para os jogos e para a componente lúdica como uma das mais eficaz.es ferramentas de aprendiz.agem. Atualmente, os meios eletrónicos estão no centro do interesse das crianças e são uma das ocupações mais motivantes e cativantes, aliando a tecnologia e a diversão. Tendo um potencial de motivação elevado, este contexto permite-nos proporcionar momentos de aprendiz.agem baseados na visualização e repetição, enquanto ferramentas tradicionais de apreensão de conceitos. Partindo destes pressupostos - aprendiz.agem por visualização e repetição, em contexto lúdico e formato eletrónico - o objetivo deste Projeto Global é construir um jogo infantil, que permita a apreensão dos conceitos de contagem, numeração e distinção de cores. Neste caso, dados os conceitos em causa, a amostra pretendida estará em idade pré-escolar, com crianças entre os 3 e os 6 anos. A consulta bibliográfica incluiu três áreas diferentes - condução de estudos em ciências sociais, metodologias e técnicas de ensino e tecnologias para a construção de um jogo. Este projeto vai apoiar-se nestas três fontes, sendo a sua aplicação descrita nos diferentes momentos como justificação para as escolhas feitas. As metodologias e técnicas de ensino vão dar suporte ao tipo de mecânica e lógica usada no jogo e temos a sua descrição no resumo teórico. As fontes referentes à condução de estudos em ciências sociais vão dar estrutura ao trabalho, sendo a sua aplicação mais frequente que as referências. E finalmente, as bibliografias técnicas vão dar orientação às escolhas de ferramentas e programação. O objetivo é desenvolver um jogo que permita validar o interesse das crianças aplicado à aprendiz.agem, em contexto lúdico e tecnológico.
O objetivo principal deste trabalho é o estudo e desenvolvimento de uma aplicação móvel para jogar o totobola. O totobola é um jogo de apostas desportivas baseado em prognósticos para resultados de jogos de futebol. São 13 jogos para os quais se procura acertar num dos resultados possíveis: vitória, empate ou derrota da equipa visitada e um 14.0 jogo, denominado "Super 14", no qual se prognosticam os golos marcados por cada uma das duas equipas: zero "O", um "l" ou mais golos "M". As aplicações moveis para gerir as apostas nos jogos sociais do estado, onde se inclui o totobola, assentam as suas funcionalidades, essencialmente, na geração de chaves aleatórias e na capacidade dos dispositivos moveis acederem á intemet para consulta de resultados, chave sorteada e ocorrência de prémios. A aplicação oficial, a distribuída pelo departamento de jogos da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa (SCML), é a única que permite registar as apostas Gogar), se o apostador estiver registado e tiver conta com saldo suficiente para cobrir o custo das apostas. O totobola não consta, ainda, nestas aplicações incluindo a oficial que, por enquanto, só permite jogar no euromilhões, totoloto e joker. A aplicação desenvolvida no âmbito deste trabalho, apresenta, entre outras, a funcionalidade de fazer desdobramentos de apostas para o totobola em conformidade com o sistema reduzido escolhido do conjunto de sistemas que a aplicação disponibiliza, e, como inovações! A transferência direta das apostas para outra aplicação, instalada num outro dispositivo eletrónico, fazendo uso da tecnologia de comunicação Bluetooth, e a possibilidade de codificar as apostas utilizando o código matricial QR code, para serem lidas por um leitor de códigos ou por uma aplicação leitora de códigos. A existência destas funcionalidades, Bluetooth e capacidade de leitura de QR codes, nos terminais de apostas dispostos nos mediadores dos jogos da SCML, permitiria ao apostador usar esta aplicação no seu smartphone, em vez do boletim em papel, para jogar, e manter o anonimato, evitando o registo, e dispensando a abertura e manutenção de conta, requisitos que a aplicação oficial exige.