Desenvolvimento de um Produto E-book Multimédia numa Vertente Didática - 7 Maravilhas de Portugal
Detalhes
Autor
João Paulo Chumbinho de Albuquerque
Curso
Licenciatura em Engenharia Multimédia
Ano
2018
Resumo
O livro é uma fonte de conhecimento e um marco no progresso da sociedade e da humanidade. Ultimamente, o modelo de negócio tradicional, centrado no processo da produção do livro impresso, tem sido afetado através do aparecimento de novas tecnologias e dispositivos eletrónicos que permitem a leitura do livro em formato digital (e-books).
Este projeto surge com o intuito de desenvolver um livro digital interativo, recorrendo às tecnologias de multimédia, numa vertente didática. Os objetivos deste trabalho consistem em analisar se este livro digital interativo poderá ser usado como ferramenta de apoio no ensino, verificando o grau de eficácia no processo de aprendizagem quando a transmissão das informações é feita de uma forma interativa e userfriendly.
Para a criação do livro digital usou-se a ferramenta Adobe InDesign CS6 que permite o desenvolvimento do e-book em vários formatos.
O projeto efetuado aborda o tema “7 Maravilhas de Portugal” as quais foram consideradas, após votação pública, como os monumentos mais relevantes do património arquitetónico português.
O livro é uma fonte de conhecimento e um marco no progresso da sociedade e da humanidade. Ultimamente, o modelo de negócio tradicional, centrado no processo da produção do livro impresso, tem sido afetado através do aparecimento de novas tecnologias e dispositivos eletrónicos que permitem a leitura do livro em formato digital (e-books).
Este projeto surge com o intuito de desenvolver um livro digital interativo, recorrendo às tecnologias de multimédia, numa vertente didática. Os objetivos deste trabalho consistem em analisar se este livro digital interativo poderá ser usado como ferramenta de apoio no ensino, verificando o grau de eficácia no processo de aprendizagem quando a transmissão das informações é feita de uma forma interativa e userfriendly.
Para a criação do livro digital usou-se a ferramenta Adobe InDesign CS6 que permite o desenvolvimento do e-book em vários formatos.
O projeto efetuado aborda o tema “7 Maravilhas de Portugal” as quais foram consideradas, após votação pública, como os monumentos mais relevantes do património arquitetónico português.
Palavras chaves
E-book, Multimédia, Interatividade, Didática.
E-book, Multimédia, Interatividade, Didática.
O Modelo de Ensino E-learning como Ferramenta de Aprendizagem de Linguagens de Programação
Detalhes
Autor
Júlio José Nunes Lucas
Curso
Licenciatura em Engenharia Multimédia
Ano
2017
Resumo
Este projeto académico tem como objetivo o desenvolvimento de uma aplicação e- learning com suporte num sistema de gestão de aprendizagem via web que permitirá aos seus utilizadores explorar as funcionalidades da linguagem de programação Javascript.
De forma mais específica, esta aplicação foi desenvolvida em Adobe Captivate 9 (authoring tool) contendo 257 slides, com resolução 1024x627 e uma duração de 58 minutos (105063 frames). Fotos, gráficos vetoriais e ilustrações, efeitos sonoros, vídeos, questionários e relatórios de avaliação são os componentes principais desta aplicação. O padrão de comunicações e especificações e-learning/web utilizado é o manifesto SCORM 1.2.
Por fim, a aplicação foi alojada no sistema de gestão de aprendizagem Moodle Cloud e criado um sítio dedicado ao ensino à distância. Esta plataforma de e-learning possibilita ao seu administrador a gestão e manutenção dos conteúdos e estrutura do sítio. E ao utilizador final (aluno), o acesso e execução do curso JavaScript Tutorial, gestão de perfil de aluno, consulta do calendário de atividades, acesso a ficheiros de suporte documental ao curso, interação com professores e colegas através de notificações e mensagens instantâneas e acompanhamento da sua progressão no curso através de competências adquirida e relatórios avaliativos de utilizador.
Este projeto académico tem como objetivo o desenvolvimento de uma aplicação e- learning com suporte num sistema de gestão de aprendizagem via web que permitirá aos seus utilizadores explorar as funcionalidades da linguagem de programação Javascript.
De forma mais específica, esta aplicação foi desenvolvida em Adobe Captivate 9 (authoring tool) contendo 257 slides, com resolução 1024x627 e uma duração de 58 minutos (105063 frames). Fotos, gráficos vetoriais e ilustrações, efeitos sonoros, vídeos, questionários e relatórios de avaliação são os componentes principais desta aplicação. O padrão de comunicações e especificações e-learning/web utilizado é o manifesto SCORM 1.2.
Por fim, a aplicação foi alojada no sistema de gestão de aprendizagem Moodle Cloud e criado um sítio dedicado ao ensino à distância. Esta plataforma de e-learning possibilita ao seu administrador a gestão e manutenção dos conteúdos e estrutura do sítio. E ao utilizador final (aluno), o acesso e execução do curso JavaScript Tutorial, gestão de perfil de aluno, consulta do calendário de atividades, acesso a ficheiros de suporte documental ao curso, interação com professores e colegas através de notificações e mensagens instantâneas e acompanhamento da sua progressão no curso através de competências adquirida e relatórios avaliativos de utilizador.
Palavras chaves
Aprendizagem pela Prática nas Plataformas Online
Detalhes
Autor
Ana Isabel M. Ferreira
Curso
Licenciatura em Engenharia Multimédia
Ano
2016
Resumo
A massificação do e-Learning veio para ficar e o mercado português está a ficar para trás na corrida para a formação e certificação à distância. Através de um estudo demográfico, percebe-se que a adesão e até conhecimento da existência de cursos online, especificamente escritos e/ou falados em português, são escassos.
Embora algumas instituições nacionais mostrem interesse e até ofereçam algumas opções, o modelo continua muito fechado e assemelha-se mais ao modelo tradicional de ensino do que a um modelo mais abrangente, de fácil acesso e globalizado.
Este projeto visa colmatar essa falha a nível nacional, pegando no que de melhor se faz no resto do mundo e traduzir os benefícios em algo que vá de encontro ao melhoramento da qualidade de ensino à distância a nível nacional, tendo em conta as necessidades do público alvo.
Uma plataforma de fácil acesso, versátil e intuitiva tanto nos seus conteúdos como na forma de aceder aos mesmos. Acessível em termos de custo e de localização para o utilizador e que dê garantias de aprendizagem, tanto pela qualidade dos conteúdos como pelos vários acordos com entidades que possam ser uma mais valia tanto para estas, como para a plataforma e obviamente para o utilizador.
Oferece ferramentas de apoio a aprendizagem, de forma a poder pôr em prática os conteúdos aprendidos e também certificação como meio de incentivo extra a quem procura um nível de formação certificado.
O objetivo principal é descentralizar e massificar a oferta de formação, facilitar o acesso à mesma a partir de qualquer sítio, oferecer várias formas de adquirir o conhecimento, desde gratuito à mensalidade fixa, mas acima de tudo, alargar o conhecimento e fazer ver que a formação pode ser para qualquer um, seja quem for, esteja onde estiver.
A massificação do e-Learning veio para ficar e o mercado português está a ficar para trás na corrida para a formação e certificação à distância. Através de um estudo demográfico, percebe-se que a adesão e até conhecimento da existência de cursos online, especificamente escritos e/ou falados em português, são escassos.
Embora algumas instituições nacionais mostrem interesse e até ofereçam algumas opções, o modelo continua muito fechado e assemelha-se mais ao modelo tradicional de ensino do que a um modelo mais abrangente, de fácil acesso e globalizado.
Este projeto visa colmatar essa falha a nível nacional, pegando no que de melhor se faz no resto do mundo e traduzir os benefícios em algo que vá de encontro ao melhoramento da qualidade de ensino à distância a nível nacional, tendo em conta as necessidades do público alvo.
Uma plataforma de fácil acesso, versátil e intuitiva tanto nos seus conteúdos como na forma de aceder aos mesmos. Acessível em termos de custo e de localização para o utilizador e que dê garantias de aprendizagem, tanto pela qualidade dos conteúdos como pelos vários acordos com entidades que possam ser uma mais valia tanto para estas, como para a plataforma e obviamente para o utilizador.
Oferece ferramentas de apoio a aprendizagem, de forma a poder pôr em prática os conteúdos aprendidos e também certificação como meio de incentivo extra a quem procura um nível de formação certificado.
O objetivo principal é descentralizar e massificar a oferta de formação, facilitar o acesso à mesma a partir de qualquer sítio, oferecer várias formas de adquirir o conhecimento, desde gratuito à mensalidade fixa, mas acima de tudo, alargar o conhecimento e fazer ver que a formação pode ser para qualquer um, seja quem for, esteja onde estiver.
Palavras chaves
MOOC, e-Learning, Formação, Ensino, Cursos, Online, Mobile, Conhecimento
MOOC, e-Learning, Formação, Ensino, Cursos, Online, Mobile, Conhecimento
Tecnologia NFC - Aplicabilidade e Desenvolvimento de uma Aplicação para Android
Detalhes
Autor
Bruno Miguel Martins Ferreira
Curso
Licenciatura em Engenharia Multimédia
Ano
2016
Resumo
O crescimento da utilização de dispositivos móveis tem vindo a alterar a forma como as pessoas interagem entre si e com o mundo. Este crescimento e evolução foram determinantes para o desenvolvimento deste projeto. Neste trabalho, o foco do estudo é a tecnologia Near Field Communication (NFC), que é uma tecnologia de comunicação sem fios entre dois dispositivos, mas serão abordadas outras temáticas como a Internet das Coisas e os dispositivos e sistemas operativos móveis.
O objetivo deste projeto é desenvolver uma aplicação para dispositivos móveis Android, de fácil utilização, que permita gravar o nome e o número de telefone no chip NFC de uma pulseira e realizar automaticamente uma chamada telefónica para o número gravado, quando se aproximar essa pulseira de um smartphone com NFC ligado.
O crescimento da utilização de dispositivos móveis tem vindo a alterar a forma como as pessoas interagem entre si e com o mundo. Este crescimento e evolução foram determinantes para o desenvolvimento deste projeto. Neste trabalho, o foco do estudo é a tecnologia Near Field Communication (NFC), que é uma tecnologia de comunicação sem fios entre dois dispositivos, mas serão abordadas outras temáticas como a Internet das Coisas e os dispositivos e sistemas operativos móveis.
O objetivo deste projeto é desenvolver uma aplicação para dispositivos móveis Android, de fácil utilização, que permita gravar o nome e o número de telefone no chip NFC de uma pulseira e realizar automaticamente uma chamada telefónica para o número gravado, quando se aproximar essa pulseira de um smartphone com NFC ligado.
Palavras chaves
Near Field Communication, dispositivos móveis, Internet das Coisas, pulseira com chip NFC.
Near Field Communication, dispositivos móveis, Internet das Coisas, pulseira com chip NFC.
Educação à Distância - Tecnologias da Educação
Detalhes
Autor
Domingos Gaspar Diogo Manuel
Curso
Licenciatura em Engenharia Multimédia
Ano
2018
Resumo
Este trabalho teve como objetivo principal criar uma solução de apoio para os alunos trabalhadores-estudantes do curso de Engenharia Multimédia que queiram prosseguir com os seus estudos, como resposta à realidade de nem sempre ser possível a participação ativa nas salas de aulas, de maneira convencional e presencial, por motivos socioeconómicos e profissionais.
A hipótese proposta tem como base o desenvolvimento de uma plataforma de e-learningque visa ajudar os alunos a ter sucesso na conclusão do curso.
A plataforma a desenvolver consiste num sistema de e-learning que vai permitir que os alunos comuniquem com os professores por e-mail, e aceder e descarregar os conteúdos disponíveis na plataforma Web, após criação de um login de registo.
A plataforma será desenvolvida com o auxílio do Software Open Source WordPress.
Este trabalho teve como objetivo principal criar uma solução de apoio para os alunos trabalhadores-estudantes do curso de Engenharia Multimédia que queiram prosseguir com os seus estudos, como resposta à realidade de nem sempre ser possível a participação ativa nas salas de aulas, de maneira convencional e presencial, por motivos socioeconómicos e profissionais.
A hipótese proposta tem como base o desenvolvimento de uma plataforma de e-learningque visa ajudar os alunos a ter sucesso na conclusão do curso.
A plataforma a desenvolver consiste num sistema de e-learning que vai permitir que os alunos comuniquem com os professores por e-mail, e aceder e descarregar os conteúdos disponíveis na plataforma Web, após criação de um login de registo.
A plataforma será desenvolvida com o auxílio do Software Open Source WordPress.
Palavras chaves
Plataforma; Web, e-learning, WordPress, Software, Open Source (Acesso livre)
Plataforma; Web, e-learning, WordPress, Software, Open Source (Acesso livre)
Aplicação Móvel para dispositivos Android - E-Reservas
Detalhes
Autor
Fábio Miguel Cardoso da Silva
Curso
Licenciatura em Engenharia Multimédia
Ano
2016
Resumo
A aplicação E-Reservas tem como base a grande massificação da utilização de dispositivos móveis, e a forma como estes simplificam o dia a dia do utilizador. Com um simples registo na aplicação E-Reservas é possível realizar reservas no restaurante de forma rápida, sem qualquer custo de tempo e dinheiro. Permite também rapidamente consultar a reservas realizadas e a alteração dos dados do registo. A aplicação é desenvolvida para dispositivos móveis que utilizem o sistema operativo Android, que é desenvolvido pela Google sendo esta a que actualmente ocupa a maior percentagem de mercado dos dispositivos móveis.
A aplicação E-Reservas tem como base a grande massificação da utilização de dispositivos móveis, e a forma como estes simplificam o dia a dia do utilizador. Com um simples registo na aplicação E-Reservas é possível realizar reservas no restaurante de forma rápida, sem qualquer custo de tempo e dinheiro. Permite também rapidamente consultar a reservas realizadas e a alteração dos dados do registo. A aplicação é desenvolvida para dispositivos móveis que utilizem o sistema operativo Android, que é desenvolvido pela Google sendo esta a que actualmente ocupa a maior percentagem de mercado dos dispositivos móveis.
Palavras chaves
Android, reservas, “Google”, dispositivos móveis, rapidez, aplicação, sistema operativo, consultas, registo.
Android, reservas, “Google”, dispositivos móveis, rapidez, aplicação, sistema operativo, consultas, registo.