Desenvolvimento de um Produto E-book Multimédia numa Vertente Didática - 7 Maravilhas de Portugal

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

João Paulo Chumbinho de Albuquerque

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2018

O livro é uma fonte de conhecimento e um marco no progresso da sociedade e da humanidade. Ultimamente, o modelo de negócio tradicional, centrado no processo da produção do livro impresso, tem sido afetado através do aparecimento de novas tecnologias e dispositivos eletrónicos que permitem a leitura do livro em formato digital (e-books).

Este projeto surge com o intuito de desenvolver um livro digital interativo, recorrendo às tecnologias de multimédia, numa vertente didática. Os objetivos deste trabalho consistem em analisar se este livro digital interativo poderá ser usado como ferramenta de apoio no ensino, verificando o grau de eficácia no processo de aprendizagem quando a transmissão das informações é feita de uma forma interativa e userfriendly.

Para a criação do livro digital usou-se a ferramenta Adobe InDesign CS6 que permite o desenvolvimento do e-book em vários formatos.

O projeto efetuado aborda o tema “7 Maravilhas de Portugal” as quais foram consideradas, após votação pública, como os monumentos mais relevantes do património arquitetónico português.

E-book, Multimédia, Interatividade, Didática.


O Modelo de Ensino E-learning como Ferramenta de Aprendizagem de Linguagens de Programação

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Júlio José Nunes Lucas

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2017

Este projeto académico tem como objetivo o desenvolvimento de uma aplicação e- learning com suporte num sistema de gestão de aprendizagem via web que permitirá aos seus utilizadores explorar as funcionalidades da linguagem de programação Javascript.

De forma mais específica, esta aplicação foi desenvolvida em Adobe Captivate 9 (authoring tool) contendo 257 slides, com resolução 1024x627 e uma duração de 58 minutos (105063 frames). Fotos, gráficos vetoriais e ilustrações, efeitos sonoros, vídeos, questionários e relatórios de avaliação são os componentes principais desta aplicação. O padrão de comunicações e especificações e-learning/web utilizado é o manifesto SCORM 1.2.

Por fim, a aplicação foi alojada no sistema de gestão de aprendizagem Moodle Cloud e criado um sítio dedicado ao ensino à distância. Esta plataforma de e-learning possibilita ao seu administrador a gestão e manutenção dos conteúdos e estrutura do sítio. E ao utilizador final (aluno), o acesso e execução do curso JavaScript Tutorial, gestão de perfil de aluno, consulta do calendário de atividades, acesso a ficheiros de suporte documental ao curso, interação com professores e colegas através de notificações e mensagens instantâneas e acompanhamento da sua progressão no curso através de competências adquirida e relatórios avaliativos de utilizador.


Aprendizagem pela Prática nas Plataformas Online

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Ana Isabel M. Ferreira

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2016

A massificação do e-Learning veio para ficar e o mercado português está a ficar para trás na corrida para a formação e certificação à distância. Através de um estudo demográfico, percebe-se que a adesão e até conhecimento da existência de cursos online, especificamente escritos e/ou falados em português, são escassos.

Embora algumas instituições nacionais mostrem interesse e até ofereçam algumas opções, o modelo continua muito fechado e assemelha-se mais ao modelo tradicional de ensino do que a um modelo mais abrangente, de fácil acesso e globalizado.

Este projeto visa colmatar essa falha a nível nacional, pegando no que de melhor se faz no resto do mundo e traduzir os benefícios em algo que vá de encontro ao melhoramento da qualidade de ensino à distância a nível nacional, tendo em conta as necessidades do público alvo.

Uma plataforma de fácil acesso, versátil e intuitiva tanto nos seus conteúdos como na forma de aceder aos mesmos. Acessível em termos de custo e de localização para o utilizador e que dê garantias de aprendizagem, tanto pela qualidade dos conteúdos como pelos vários acordos com entidades que possam ser uma mais valia tanto para estas, como para a plataforma e obviamente para o utilizador.

Oferece ferramentas de apoio a aprendizagem, de forma a poder pôr em prática os conteúdos aprendidos e também certificação como meio de incentivo extra a quem procura um nível de formação certificado.

O objetivo principal é descentralizar e massificar a oferta de formação, facilitar o acesso à mesma a partir de qualquer sítio, oferecer várias formas de adquirir o conhecimento, desde gratuito à mensalidade fixa, mas acima de tudo, alargar o conhecimento e fazer ver que a formação pode ser para qualquer um, seja quem for, esteja onde estiver.

MOOC, e-Learning, Formação, Ensino, Cursos, Online, Mobile, Conhecimento


Tecnologia NFC - Aplicabilidade e Desenvolvimento de uma Aplicação para Android

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Bruno Miguel Martins Ferreira

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2016

O crescimento da utilização de dispositivos móveis tem vindo a alterar a forma como as pessoas interagem entre si e com o mundo. Este crescimento e evolução foram determinantes para o desenvolvimento deste projeto. Neste trabalho, o foco do estudo é a tecnologia Near Field Communication (NFC), que é uma tecnologia de comunicação sem fios entre dois dispositivos, mas serão abordadas outras temáticas como a Internet das Coisas e os dispositivos e sistemas operativos móveis.

O objetivo deste projeto é desenvolver uma aplicação para dispositivos móveis Android, de fácil utilização, que permita gravar o nome e o número de telefone no chip NFC de uma pulseira e realizar automaticamente uma chamada telefónica para o número gravado, quando se aproximar essa pulseira de um smartphone com NFC ligado.

Near Field Communication, dispositivos móveis, Internet das Coisas, pulseira com chip NFC.


Educação à Distância - Tecnologias da Educação

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Domingos Gaspar Diogo Manuel

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2018

Este trabalho teve como objetivo principal criar uma solução de apoio para os alunos trabalhadores-estudantes do curso de Engenharia Multimédia que queiram prosseguir com os seus estudos, como resposta à realidade de nem sempre ser possível a participação ativa nas salas de aulas, de maneira convencional e presencial, por motivos socioeconómicos e profissionais.

A hipótese proposta tem como base o desenvolvimento de uma plataforma de e-learningque visa ajudar os alunos a ter sucesso na conclusão do curso.

A plataforma a desenvolver consiste num sistema de e-learning que vai permitir que os alunos comuniquem com os professores por e-mail, e aceder e descarregar os conteúdos disponíveis na plataforma Web, após criação de um login de registo.

A plataforma será desenvolvida com o auxílio do Software Open Source WordPress.

Plataforma; Web, e-learning, WordPress, Software, Open Source (Acesso livre)


Aplicação Móvel para dispositivos Android - E-Reservas

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Fábio Miguel Cardoso da Silva

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2016

A aplicação E-Reservas tem como base a grande massificação da utilização de dispositivos móveis, e a forma como estes simplificam o dia a dia do utilizador. Com um simples registo na aplicação E-Reservas é possível realizar reservas no restaurante de forma rápida, sem qualquer custo de tempo e dinheiro. Permite também rapidamente consultar a reservas realizadas e a alteração dos dados do registo. A aplicação é desenvolvida para dispositivos móveis que utilizem o sistema operativo Android, que é desenvolvido pela Google sendo esta a que actualmente ocupa a maior percentagem de mercado dos dispositivos móveis.

Android, reservas, “Google”, dispositivos móveis, rapidez, aplicação, sistema operativo, consultas, registo.


Desenho 3D de uma Caixa Modular para Computador Pessoal

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Daniel Rocha

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2018

As caixas dos computadores pessoais (PCs) sempre foram a base para a construção dum computador sólido. Quer sejam fabricadas em série ou construídas por entusiastas elas surgem em vários tamanhos, formatos e desenhos. Muitas das vezes os utilizadores não têm tempo nem interesse para aprender sobre os componentes básicos dum PC para montar um, portanto limitam-se a usar os modelos pré-montados, o que, a maior parte das vezes serve os seus objetivos. No entanto, para aqueles que sabem alguma coisa sobre construção e otimização dos componentes dum PC, a opção de montar a sua própria máquina é muito apelativa, e tudo começa pela estrutura da caixa, que determina se se vai tratar dum sistema de multimédia para a sala de estar, dum PC dedicado a jogos, duma workstation, ou de qualquer outra coisa pelo meio. O principal foco deste trabalho é uma caixa totalmente modular que pode mudar de tamanho e forma adaptando-se a todo o tipo de PC. O objetivo deste trabalho é mostrar como a modelação 3D pode ser usada no desenho duma caixa para PC do tipo descrito.


Curta-Metragem, “Todd, o pequeno agricultor”

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

António Carlos da Costa Silva

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2018

A animação tem tido um grande desenvolvimento tanto na área do cinema, como nas séries televisivas, publicidade e até videoclips.
O recurso ao uso das técnicas de animação 2D/3D tem aumentado, significativamente, nos últimos tempos, em séries, filmes, vídeos, publicidade, jogos, entre outros.
O objetivo principal deste projeto consiste na produção de uma curta metragem, em 3D, que tem como público alvo pessoas com idades compreendidas entre os 7 a 35 anos.

Curta-Metragem; 3D


Contrastes

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

Afonso Santa Maria

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2018

O projeto apresentado teve por base o contraste existente entre as formas de vida citadina e rural. Ao longo do mesmo pretendeu-se focar não só as suas características, mas também as virtudes e dissemelhanças nas imagens captadas, mas também nos relatos.
Primeiramente foram destacados os contrastes entre a forma de viver no campo e a forma de viver na cidade, bem como todas as características inerentes. Posteriormente o contraste que existe a nível de mentalidades, com especial ênfase nos valores e realização pessoal de cada indivíduo.
Recorrendo a entrevistas de vídeo, pretendeu-se comparar os resultados entre as opiniões dos entrevistados face ao campo e à cidade. Tais resultados mostram que existem diferenças notórias entre ambos, mas que todos partilham algo em comum.
Conclui-se também que tanto a cidade como o campo têm as suas mais valias, e dependendo das necessidades de cada um, assim é vantajoso viver no campo ou na cidade.


Modelação 3D de um estabelecimento comercial de restauração e sua respetiva imagem

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Autor

Curso

Ano

Resumo

Palavras chaves

João Brito

Licenciatura em Engenharia Multimédia

2018

O projeto apresentado resume se a criação de um modelo 3D de um pequeno restaurante, com o seu repetitivo web site, design de aplicação e mockups de publicidade.
O objetivo é simular a criação de um negocio de raiz, criar a imagem de um negocio pronto para investimento, feita pesquisa de um lugar adequado para a realização do mesmo, estudo para saber o melhor estilo de estabelecimento comercial de restauração e partir de ai fazer a imagem do mesmo, incluindo desenho do logo com o seu repetitivo manual de logo.
O desenho da aplicação levou inspiração de uma aplicação de entregas, devido a localização sócio-económica da área escolhida como referencia para a realização deste projeto.
A realização do site foi realizada, mas o ponto de venda não é o website mas sim a aplicação, esta escolha foi feita devido ao facto de cada vez mais pessoas terem smartphones e a facilidade de fazer encomendas pelos menos, tendo isso em consideração o website é penas uma landing page com informação básica e um link para o download da aplicação.
O estilo comercial escolhido foi um estilo familiar com o slogan de “Vem trincar vais ver que vais voltar”, este estilo é aliciante a jovens e jovens adultos, que é o publico alvo da zona escolhida.

Palavras chaves