Detalhes

Autor

João Cardoso

Curso

Licenciatura em Informática

Ano

2016/2017

Resumo

As mais recentes metodologias de educação e ensino, quer de crianças, quer de adultos,apontam para os jogos e para a componente lúdica como uma das mais eficaz.es ferramentas deaprendiz.agem. Atualmente, os meios eletrónicos estão no centro do interesse das crianças e sãouma das ocupações mais motivantes e cativantes, aliando a tecnologia e a diversão.Tendo um potencial de motivação elevado, este contexto permite-nos proporcionar momentosde aprendiz.agem baseados na visualização e repetição, enquanto ferramentas tradicionais deapreensão de conceitos.Partindo destes pressupostos - aprendiz.agem por visualização e repetição, em contexto lúdicoe formato eletrónico - o objetivo deste Projeto Global é construir um jogo infantil, que permitaa apreensão dos conceitos de contagem, numeração e distinção de cores.Neste caso, dados os conceitos em causa, a amostra pretendida estará em idade pré-escolar,com crianças entre os 3 e os 6 anos.A consulta bibliográfica incluiu três áreas diferentes - condução de estudos em ciências sociais,metodologias e técnicas de ensino e tecnologias para a construção de um jogo. Este projeto vaiapoiar-se nestas três fontes, sendo a sua aplicação descrita nos diferentes momentos comojustificação para as escolhas feitas.As metodologias e técnicas de ensino vão dar suporte ao tipo de mecânica e lógica usada nojogo e temos a sua descrição no resumo teórico. As fontes referentes à condução de estudos emciências sociais vão dar estrutura ao trabalho, sendo a sua aplicação mais frequente que asreferências. E finalmente, as bibliografias técnicas vão dar orientação às escolhas deferramentas e programação.O objetivo é desenvolver um jogo que permita validar o interesse das crianças aplicado àaprendiz.agem, em contexto lúdico e tecnológico.

Palavras chaves

Jogos, videojogos, aprendiz.agem, jogabilidade